






关卡概述
「皮可罗市场」是基于Counter-Strike 2而设计的5v5拆弹地图。
关卡设定于一个意大利市场,玩家将扮演反恐人员(警)或恐怖分子(匪)进行对战。恐怖分子(匪)需前往爆破地点(包点)安放炸弹并防御直至炸弹爆炸,或击败所有反恐人员(警)以取得胜利。而反恐人员(警)则需阻止炸弹安放、拆除已安放的炸弹或是消灭所有恐怖分子(匪)以取得
-
职责: 关卡设计/场景搭建/几何体建模
-
游戏: Counter-Strike 2
-
引擎: Source 2
-
平台: PC
-
开发时长: 200+小时 (2023.09 - 2024.02)
基础信息
-
5v5
-
2包点 + 7区域

设计目标
使用效价理论(Valence Theory)影响玩家路线规划
通过策略性地布置效价元素(Valence),影响玩家的路线规划,将玩家引至预定路径。
平衡并可玩的拆弹地图
通过控制掩体的位置和高度、区域间的距离、枪线、长视线等元素,保证地图的平衡性和可玩性。
清晰的引导 &
有吸引力的场景
保证关卡引导清晰,玩家不会在关卡中失去方向;以'意大利市场'为主题搭建关卡,保证关卡视觉美观。

关卡地图
↓移动鼠标至各区域查看区域细节↓
































设计阐述
使用效价理论(Valence Theory)影响玩家路线规划
>> 效价理论 (Valence Theory) <<
-
我在毕业论文中探讨了“如何使用效价理论影响玩家在多人fps游戏中的路线规划”。简而言之,基于事物给玩家带来的情感分类(积极/消极),一切事物都可以被分为正效价、中性或是负效价。例如在潜行游戏中,影子能够为玩家带来安全感,因此具有正效价;而光线/空旷区域可能让玩家感到不安,因而具有负效价。玩家往往倾向于接近那些能给他们带来正向情感的元素,并避开那些引发负面情感的元素,这便是效价理论的应用。
-
在我的研究中,我探索了FPS游戏中可能存在的效价元素(Valence)、效价元素(Valence)之间的效价差异、以及在不同情况下效价的转换,并将这一理论应用于实际关卡设计中,旨在通过效价理论影响玩家的局内路线规划。



平衡且可玩的拆弹地图

>> 时间 <<
-
为了保证地图平衡性,两个队伍从各自出生点到达任一爆炸点的时间是相等的。但是,相较于匪,警的出生点会离两个包点更近,以让警有时间进行布防和准备。
-
同时,玩家从一个包点到另一个包点的距离也控制在了15s内,让警在匪下包后有足够的时间移动和反击。(炸弹爆炸的时间为40s)
>> 区域关联性 <<
-
大多数CS地图里,区域和区域之间总是关联性极强,为玩家提供了多种战术路线。所以我在设计时确保了每个区域都至少与两个其他区域相连接,以让玩家可以根据局势自由移动。
-
关卡包含了三条主路径,既保证了玩家有足够的策略选择空间,又避免了地图过于庞大导致玩家分散的情况。

>> 过长的枪线 <<
-
关卡里过长的枪线往往很容易破坏游戏平衡。因此在搭建关卡时,我花了很多时间测试检查关卡中存在的隐藏的长视线,并用掩体或装饰阻断了这些枪线;
-
但我并没有完全阻断地图中中路的长枪线(图中黄线),因为它给了警方远距离狙击匪方的机会,我希望能够用它来增加中路的挑战性。中路同时连接着两个包点,能够为匪方带来更多策略空间。但如果匪方想要通过中路前往包点,他们必须承担风险,穿越这条长视线。

-
为了避免这条长视线过于强力而破坏游戏平衡,我把长视线的两端都设置在了相对开放的区域,虽然靠近警方的一侧掩体会更多,但如果警方想要利用该优势,他们也仍然会承担被狙击的风险(图中紫线)。
>> 包点A <<
-
在原先的设计里,我在包点A设置了三个入口。但是在测试过程里,我发现包点A中对匪方有利的枪线太多了(左图中红线),而警方却没有足够的优势防守位(左图黄框区域)。因此,相较于B点而言,A点对于警方来说要更难守。为了调整平衡性,我对A点内最靠近中路的门进行了调整,我删除了门并将其改为了两扇窗户(右图中蓝框部分)。这样,匪方在入侵时无法再利用来自中路的优势枪线,只能通过窗户观察A点情况或是投掷投掷物。
-
但此时A点只有两个入口,警方有可能完全将入口堵住,破坏关卡平衡。所以为了防止这一情况并给匪方提供突破的机会,我在A点内增加了一条新的匪方动线(右图中绿线)。这条动线使得匪方仍有可能占领房间右下角的优势地点。但是,为了到达这一优势位置,匪方需要承担一定的风险:他们需要通过跳箱子到达该地点(该过程会让他们暴露在高处)。同时,为了让警方有机会压制这一枪线,我在房间的右上角增加了一个半身掩体(右图中黄框),以保证A点的平衡性。
>> 包点 B <<

-
相较于A点的策略性而言,B点则更多是考验玩家的枪法。B点设有三个入口,警方拥有三个防御点位(绿色区域),均面向靠近匪方的两个入口。
-
匪方除了通过斜坡进入包点外(黄色实线),还可以通过包点侧面的桌子跳入包点(黄色虚线)。

清晰的引导 & 有吸引力的场景
>> 关卡引导性 <<
-
在关卡引导上,我使用了标识和箭头引导玩家包点的方向,同时在路径上放置了灯光以吸引玩家视线;并且在装饰时,我在 部分区域使用了对称布局,以将玩家的视线引向画面中央我想突出的元素上。

>> 场景搭建 & 几何体建模 <<
-
基于‘意大利市场’的主题,我把区域细分为了:书店、居民区、露天市场、喷泉广场、商业街、酒馆和博物馆;我调研了现实生活中这类场景的布置,并在CS: GO已有的关卡里找了很多美术参考,以帮助关卡的搭建。




-
但是,由于Source2中的美术资产有限,我发现我预期的视觉效果很难实现。为了克服这一难题,我采用了几何体建模与现有道具结合的方式,创造了一系列美术资产,让关卡在视觉上更贴近我对意大利市场主题的设想。





关卡设计过程

Initial Design

Added more verticality and placed slopes instead of stairs.


Initial Design

Postmortem
学到了什么?
-
在开始设计这个关卡前,我实际上并没有深入玩过CS: GO。但是一直很喜欢V社的PVP关卡设计(特别是CS: GO的和The Finals的),他们的关卡空间与空间之间总是很耦合,动线也非常流畅,给玩家的策略空间非常大,所以我一直很想深入学习他们是如何做出这样的关卡的,也想走出舒适区、尝试新领域!在这个过程里,我接触到了很多新知识,例如什么是head peaking cover,为什么dust的包点里可以存在可能破坏平衡性的掩体?、如何把长视线和head peaking cover这样容易破坏游戏平衡的元素转化为高光设计、如何通过布置枪线以增加关卡的策略性……我很开心当时选择了探索这个新领域!对抗FPS游戏的关卡知识增加了 :D!
-
建模能力真的得到了极大的锻炼……。
什么做得不好?
-
对于FPS游戏来说,书店并不是一个很好的主题。因为书架上密集的书本很容易增加关卡视觉复杂度,让玩家觉得眼花缭乱,难以辨识方向。因此,在搭建关卡的时候,我在场景里增加了很多'休息区'(视觉上的),并在场景里放了很多画作来填充空间,因为画的大色块不会让人感觉视觉疲劳,而且既能丰富场景,又能吸引玩家注意力,最终解决了这个问题!
-
在我搭完白盒后,CS: GO更新到2了……我没法再用Hammer++(旧编辑器)来搭建关卡,我必须转向Source2。这让我花了一些额外的时间来学习新引擎,而且我发现更换编辑器后,很多在Hammer++里可用的模型在Source 2里都不可用了,美术资产的数量大大减少了。因此,搭关卡比我想象中要花了更多时间,因为很多模型包括场景里的大多数建筑都需要手动使用几何体来建…。
-
由于在项目初期花在调整布局上的时间超过了预期(例如最初的关卡设计过于平坦、缺乏垂直度,而且有很多空旷区域,但是实际上CS: GO的地图路线都比较紧凑),导致后期没有足够的时间打磨关卡美术了。我希望关卡视觉效果可以再好看一些。
什么做得好?
-
在steam的订阅超过了1300! 并且收到了关卡很好玩的反馈!! 希望未来能做出更好的关卡!